Pokémon cumple 30 años como la franquicia más rentable del mundo con más de 90.000 millones de euros generados
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Pokémon cumple 30 años como la franquicia más rentable del mundo con más de 90.000 millones de euros generados

La franquicia Pokémon celebra este 27 de febrero tres décadas desde su lanzamiento en 1996, consolidándose como el fenómeno crossmedia más lucrativo de la historia con más de 90.000 millones de euros en ingresos, según El País. El aniversario coincide con el triunfo del español Leo Marín, conocido como Patoman, quien se coronó campeón europeo de Pokémon GO por segundo año consecutivo en Londres tras ganar 15 batallas consecutivas, un récord en la competición.

ENTRETENIMIENTO27 FEB 2026

Pokémon, la franquicia que nació el 27 de febrero de 1996 en Japón, alcanza su trigésimo aniversario como el imperio de entretenimiento más rentable del planeta. Desde su lanzamiento, la saga ha generado más de 90.000 millones de euros, triplicando los ingresos del universo de Harry Potter, que en casi 30 años ha facturado poco más de 25.000 millones de euros, según El País.

La historia comenzó en los años sesenta en la Machida rural de Tokio, donde un joven llamado Satoshi Tajiri pasaba sus tardes atrapando y coleccionando insectos. Esa experiencia infantil se convertiría en la semilla de Pokémon. A principios de los años noventa, Tajiri comenzó a desarrollar un videojuego inspirado en su hobby favorito, según El Sol de México.

La inspiración definitiva llegó cuando Tajiri vio a dos niños jugando con sus Game Boy conectadas mediante el cable link, un dispositivo que en la era preinternet permitía la interacción entre dos consolas portátiles. Esa imagen le proporcionó la pieza que faltaba para recrear la sociabilidad de los intercambios de su infancia, según El País.

Tajiri presentó la idea a Nintendo en 1991, pero la compañía japonesa no vio mucho futuro en el proyecto inicialmente. Sin embargo, Shigeru Miyamoto, creador de Mario, Donkey Kong y Legend of Zelda, reconoció el potencial del concepto y apadrinó el desarrollo hasta su lanzamiento, según ambas fuentes.

El desarrollo de Pokémon tardó cinco años y estuvo plagado de dificultades financieras. Game Freak, la compañía de Tajiri, tuvo que encarar varios proyectos paralelos con Nintendo para financiar la creación de Pokémon. Incluso muchos miembros del equipo optaron por seguir trabajando sin cobrar cuando se acabaron los fondos, según El País. El juego llegaba además en un momento donde la Game Boy ya no tenía la misma popularidad que en sus primeros años, según El Sol de México.

Finalmente, los primeros dos cartuchos, Pokémon Red y Green en Japón (Rojo y Azul fuera del país asiático), cambiaron el mundo del entretenimiento el 27 de febrero de 1996. Ken Sugimori entró al proyecto para darles identidad con sus acuarelas a las 151 criaturas originales que lanzaría la franquicia, según El País.

La palabra Pokémon proviene de la compresión de "pocket monsters" (monstruos de bolsillo). Estos coloridos animales rápidamente se expandieron a todos los medios existentes: libros, manga, anime, películas, juegos de cartas, videojuegos de múltiples generaciones, museos e incluso un parque temático propio, según El País.

El juego de cartas coleccionables se convirtió en uno de los más exitosos del mundo, con casi 39.000 millones de cartas vendidas en estas tres décadas. Los videojuegos han vendido más de 490 millones de unidades, permitiendo que existan actualmente más de 1.025 criaturas para atrapar y entrenar, según El País.

En España, el anime llegó antes que los videojuegos, actuando como heraldo que anunciaba a los padres de la península que debían preparar sus billeteras. Si el videojuego fue un furor en su aparición, la transmisión del anime, con la imagen de Pikachu liderando, lo catapultó al éxito mundial y lo convirtió en icono de la cultura popular, según El Sol de México.

Israel Mallén, autor del ensayo "Generación PKMN: Una vida en la hierba alta" y cuyo pokémon favorito es Bulbasaur, explica la clave del éxito: "Pokémon es una experiencia social desde el minuto uno. No puedes pasarte Pokémon de verdad si no conectas con la gente, no intercambias, no combates, sin ese componente social. Lo que te vendía el objetivo, lo que decía la canción del anime, era 'hazte con todos' y para eso necesitas a otros", según El País.

La mecánica del juego consiste en atrapar a estas criaturas, entrenarlas para subir su nivel, evolucionar algunas a formas más poderosas y enfrentarlas en batallas regidas por ventajas y desventajas de elemento (fuego le gana a pasto, electricidad a agua, etc.) hasta convertirse en maestro Pokémon, según El País.

A pesar de ser una franquicia multimillonaria, históricamente Nintendo ha asignado presupuestos relativamente bajos a la creación de nuevos títulos. Pokémon Escarlata y Púrpura, los últimos en la saga e inspirados en España, tuvieron poco más de 21 millones de dólares para su desarrollo, una cantidad baja para una superproducción. Aun así, esta generación de juegos son los segundos más vendidos en su historia, con casi 27 millones de copias, generando poco más de 1.300 millones de euros en ganancias, según El País.

Mallén señala esta paradoja: "Se suele pensar que Pokémon es una franquicia multimillonaria, y lo es, pero no todo ese dinero llega a los juegos y al estudio que los hace". Esto se nota especialmente a nivel gráfico, aunque Mallén contrapone que "a nivel mecánico, siempre ha sido una saga inquieta", según El País.

En 2016, hace 10 años, Nintendo lanzó su mayor éxito en décadas: Pokémon GO. El juego de realidad aumentada alcanzó su número máximo de jugadores concurrentes con más de 232 millones de usuarios atrapando pokémones globalmente, y acabaría siendo descargado más de 650 millones de veces, según El País.

Ese mismo año, un niño malagueño de apenas ocho años llamado Leo Marín, conocido como P4t0m4n o Patoman (alias derivado de su pokémon favorito, el eternamente confundido Psyduck, un pato amarillo), iniciaba su travesía para "hacerse con todos". Ahora, con 18 años recién cumplidos, Patoman salió el pasado 15 de febrero al escenario en Londres en el Campeonato Internacional Pokémon de Europa 2026 (EUIC 2026), según El País.

El EUIC 2026 contó con más de 7.000 competidores, duplicando a los 3.500 atletas de los Juegos Olímpicos invernales de Milán-Cortina, y con 17.000 asistentes. Estas cifras lo convirtieron en el evento de esports más grande en la historia del continente, según Chris Brown, director global de esports de la Pokémon Company y encargado de organizar todas las competiciones de la saga en el mundo. Brown, cuyo pokémon favorito es Charizard aunque ahora se lo está replanteando porque su hija de dos años gateó hacia un Squirtle, explicó estos datos a El País.

Tras haber perdido temprano en el primer día de EUIC 2026, competición a la que El País fue invitado por la organización, Patoman ganó 15 batallas al hilo en tres días, un récord en sí dentro de esta competición, para emerger puntero en la final de perdedores y acceder a la gran final, según El País.

El equipo de Patoman, conformado a lo largo de mucho tiempo y con gran esmero, incluye su Shadow Drapion y Shadow Beedrill, un Dunsparce que actúa como muro, un Milotic que aparece en momentos clave, un Seaking y un Spiritomb, según El País.

El duelo final fue contra Colin Spa, conocido como Colin6ix (leído como "Colinsix"), un holandés vestido de naranja apodado "El jefe final de Europa". Patoman lo enfrentó con su gorra dada vuelta cual Ash Ketchum, un personaje de la saga. Se competía al mejor de cinco rondas, según El País.

Cada uno ganó dos rondas, así que la pelea por el título se decidió en el último momento. Con un Tumba Roca cargado, el Spiritomb de Patoman aplastó al Drapion de Colinsix, triunfando en la última ronda. Patoman fue coronado maestro internacional europeo de Pokémon GO por segundo año consecutivo, convirtiéndose en el único español en alcanzar este nivel, según El País.

Jorge Marín, padre de Patoman, que hasta hace tres años no sabía lo que era Pokémon, ahora entiende a la perfección el aspecto clave de la saga: "Es más que un juego, es una comunidad". También celebró al adversario de su hijo: "Colin es un rival magnífico, es un señor de este juego, y la verdad que qué mejor que jugar contra él una final", según El País.

Horas después, con su trofeo apretado fuertemente entre sus manos, Patoman recordó que estaba tan metido en el combate de alto nivel que incluso cuando los jueces lo declararon campeón, tenía "ganas de seguir jugando", según El País.

Brown indicó que EUIC 2026 sirve de espacio de innovación para "probar nuevas ideas" antes de traspasarlas al Campeonato Mundial Pokémon 2026, que este año será en San Francisco, California. Se mostró entusiasta ante el 30 aniversario y señaló que ve en Pokémon el potencial para alcanzar los 100 años, aunque de momento se conforma con imaginar "estadios llenos" para los campeonatos mundiales en las próximas tres décadas. "En el mundo de Pokémon siempre vemos estas batallas sucediendo en grandes arenas, y nosotros haremos que esa sea una experiencia real para nuestros entrenadores", agregó, según El País.

Mallén resume el fenómeno con una comparación: "Cuando Pokémon se queda en un circulito de 'mira qué estrategia más guay' o 'mira qué novedad más pequeñita', eso está bien y es necesario. Pero es que Pokémon es otra cosa, es como el fútbol. En el fútbol nadie está ahí solo por las tácticas, es de la gente y Pokémon es de la gente", según El País.

Los primeros 150 Pokémon se han convertido en iconos de la cultura popular mundial, según El Sol de México. Pokémon ha demostrado ser más que un videojuego o una franquicia comercial: es un fenómeno social que ha acompañado a miles de millones de personas a lo largo de 30 años, manteniendo vigente la promesa original de Tajiri de recrear la experiencia de coleccionar criaturas y compartirlas con amigos.

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